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화면설계
-UI 요구사항 확인.
UI: 넓은의미로 사용자-시스템간 의사소통 물리적.가상의 매개체. 좁은의미로 정보기기 화면.
유형 | 특징 | 설명 |
CLI(command line interface) | 정적, 텍스트 | |
GUI | 그래픽 반응기반 | 마우스, 전자펜 |
NUI(Natural) | 직관적 사용자반응 기반 | 키보드 ,마우스 없이 신체부위 이용.터치/음성 |
OUI(Organic) | 유기적 상호작용 기반 | 현실에 존재하는 모든 사물이 입출력장치로 변화. |
- UI 분야
분야 | 설명 |
물리적제어분야 | 정보제공과 기능전달 위한 hw기반 |
디자인적 분야 | 콘텐츠 정확,상세 표현, 전체적구성 |
기능적 분야 | 사용자편의성에 맞춰 간편히 사용 |
- UI 설계 원칙
설계원칙 | 설명 | 부특성 |
직관성 | 누구나쉽게이해,사용 | 쉬운 검색, 사용성, 일관성 |
유효성 | 목표달성되게 제작 | 오류처리, 복구 |
학습성 | 쉽게배우고 사용 | 쉬운학습, 접근, 쉽게기억 |
유연성 | 사용자 인터랙션 최대한 포용, 실수방지 | 오류예방, 감지 |
- UI 설계 지침
설계지침 | 설명 |
사용자중심 | 쉽게 사용할 수 있는 환경 제공 |
일관성 | 조작이 기억쉽고 빠르게 습득하도록 |
단순성 | 조작방법은 가장 간단히. |
결과예측가능 | 작동기능만 보고도 결과예측가능해야. |
가시성 | 주기능을 메인화면에 노출 |
표준화 | 디자인을 표준화해 쉽게사용 |
접근성 | 직무/연령/성별등 다양계층 수용 |
명확성 | 개념적으로 쉽게 인지 |
오류발생해결 | 오류 상황 정확하게 인지가능해야함 |
- UI 요구사항
: 사용자가 정보시스템 구축해 얻고자하는 최종목적기준.
UI 품질요구사항(ISO/IEC 9126 기반)
(1) 기능성
: 실제 수행결과와 품질요구사항과의 차이 분석. 정확하지 않은 결과가 발생할 확률 관련해 시스템동작관찰하기 위한 품질 기준.
상세품질요구사항 | 설명 |
적절성 | 사용자 목표에 적절한 기능제공 |
정밀성 | 정확도로 올바른 결과 산출 |
상호운용성 | 타시스템과 상호작용해 운영능력 |
보안성 | 비인가 접근 차단. 대처능력 |
호환성 | 비슷한 환경에서 연관된 표준, 관례 및 규정을 준수하는 능력 |
(2) 신뢰성
: 일정 작동시간동안 의도기능을 수행함을 보증
상세품질요구사항 | 설명 |
성숙성 | sw결함 고장 회피할 수 있는 sw능력 |
고장허용성 | 결함,오류시에도 성능 유지 |
회복성 | 고장시 복구, 성능재확보 능력 |
(3) 사용성
: 사용자-컴 사이 발생하는 행위를 정확하고 쉽게 인지
상세품질요구사항 | 설명 |
이해성 | sw의 논리적 개념과 적용 가능성(응용 가능성)을 구분하는데 필요한 사용자의 노력 |
학습성 | sw app 학습에 필요한 사용자 노력 |
운용성 | sw 운용과 운용통제에 필요한 사용자 노력 |
(4) 효율성
: 할당시간에 한정자원으로 얼마나 빨리 처리하는가
상세품질요구사항 | 설명 |
시간효율성 | 반응시간,처리시간, 처리율 |
자원효율성 | 자원양, 지속 시간 |
(5) 유지보수성
: 요구사항 개선, 확장에 얼마나 용이한가
상세품질요구사항 | 설명 |
분석성 | 고장/수정 확인 필요 노력 |
변경성 | 결함제거, 수정 노력 |
안정성 | sw변경시 예상치못한 위험요소 |
시험성 | sw 변경되어 검증에 필요한 노력 |
(6) 이식성
: 다른 플랫폼(OS)에 얼마나 쉽게 적용 가능한가
상세품질요구사항 | 설명 |
적용성 | 특정 환경으로 전환되는 능력 |
설치성 | 특정환경에 sw 설치 시 필요한노력 |
대체성 | 타 sw 대신 사용할 수 있는 능력 |
UI 표준
: 디자인 철학과 원칙 기반하에 전체 시스템에 공통으로 적용되는 화면간 이동, 화면 구성에 대한 규약.
UI 표준 구성 | 설명 |
전체적인 UX 원칙 | 사용자 입장서 업무효율수행가능한 UX원칙 정의 |
정책 및 철학 | 조직 목표,정체성 포함 |
UI 스타일 가이드 | 구동환경, 레이아웃 등 정의 |
UI 패턴 모델 정의 | CRUD방식의 데이터입출력패턴정의 |
UI 표준 수립을 위한 조직 구성 | UI팀 주축으로 추진 조직 구성 |
-UI 구동 환경의 정의
구분 | 설명 |
OS | 기업이 운영하는 업무, OS 확인 |
웹브라우저 | 기업환경에 적합한 웹브 확정 |
모니터해상도 | 1280X1024 기본. 스크롤안생기게 |
프레임세트 | 속도, 업무편의성 고려해 영역프레임 구분해 적용(top, left,contents) |
- UI 스타일가이드 구성
: UI 구동환경, 레이아웃, 메뉴 네비게이션, 공통표준화면, 기능, 구성요소 정의
- 레이아웃(Top, left, contents, footer)
1) Top: 필수적용. 로고, 사용자..
2) left: 선택적용. 서브메뉴, 배너
3) contents: 필수저용. 콘텐츠
4) footer: 선택적용. 회사, 저작권 등
- 기능정의
: 요구사항에 대한 개념모델을 논리적모델(프로세스모델, UI 설계, 논리 데이터 모델, 아키텍처 정의, 인터페이스 설계측면)로 상세화하여 기능을 정의함.
- UI 패턴모델 정의
: CRUD방식 기반 데이터 입출력 포함, 오퍼레이션 방식에 대한 표준절차 표시, UI 패턴모델 개발. 표준 프레임워크로 개발하고, 유스케이스를 이용해 패턴별 표준개발 방법 총 7가지 영역을 정의함.
영역 | 설명 |
업무화면 클라이언트 | 개발시 필요한 공통요소 식별 |
서버 컨트롤러 | 프레임워크 결정 |
서버 메시지 및 예외 처리 | S(System 에러), E(Error), I(information) |
클라-서버간 데이터 변환 | 어떤 오브젝트 사용할 것인지, 데이터 형변환 어떻게 처리할것인지 |
기업포털 연계 | EP-SSO-사용자간 연계방안 |
보고서 | 클라와 리포트 솔루션 간 연계방식 |
외부 컴포넌트 연계 | 외부 UI 컴포넌트 도입시 서버와의 연계방식으로 결정. |
UI 지침
: UI 표준에 따라 UI설계, 개발시 지켜야할 세부사항을 규정하는 가이드라인.
UI 표준 적용을 위한 환경분석
1) 사용자 트렌드 분석
2) 기능 및 설계 분석
- 기능 조작성 분석
- 오류방지분석
- 최소조작으로 업무 처리 가능 확인
- UI 정보 전달력 확인
- UI 개발을 위한 주요기법
기법 | 설명 |
3C분석 | Customer, Company, Competitor 비교분석해 자사 차별화, 경쟁우위분석 |
SWOT분석 | Strength, weekness, Opportunity, Threat 규정해 경영전략 수립 |
시나리오플래닝 | 변화예측, 다양한 시나리오 설계해 불확실성 제거해나감 |
사용성 테스트 | 직접 사용자가 사용하며 질문에 답함 |
워크숍 | 서로 지식 교환, 검토하는 연구회,세미나 |
사용자분석 및 니즈(Needs) 조사:
최신 트렌드, 경쟁사 동향 통해 타깃 고객층 프로파일 기술하고 정의함.
1) 리서치 대상 선정 및 내용 설계: 리서치(지식탐구 기반, 지식발견, 해석, 정정, 재확인 등 체계적 조사)
2) 리서치 진행 (설문, 인터뷰, ... )
3) 리서치결과 정리, UI개발목표 설정
사용자 요구사항 도출:
수행활동 | 설명 |
페르소나 정의 | 사용자의 목적과 행동패턴을 응집시킨 가상의 사용자 |
콘셉트 모델 정의 | 추상적 콘셉 사이 관계를 보여주는 다이어그램. 브레인스토밍 활용 |
사용자 요구사항 정의 | 요구사항 우선순위정함 요구사항 매트릭스 작성, 정황시나리오 제작 |
UI 컨셉션 | 요구사항 구체화. 화면 디자인 단계 전 대표화면 설계진행 |
UI시나리오 문서: UI 기능구조, 대표화면 등 정리. 효율적 UI관리, 원활한 의사소통 할수있게 해줌.
스토리보드: UI화면설계 위한 정책, 콘텐츠구성, 와이어프레임(UI, UX) 등 구축하는 서비스를 위한 정보가 수록된 문서. 디자니어와 개발자가 최종 참고하는 산출문서임. UI설계 위해 와이어프레임, 스토리보드, 프로토타입이 활용됨.
UI화면설계 구분:
1) 와이어프레임: 이해관계자들의 화면구성 협의. 서비스 흐름공유위한 화면단위 레이아웃 설계작업. ex) ppt, 키노트, 스케치, 일러스트
2) 스토리보드: ex) ppt, 키노트, 스케치
스토리보드 작성절차
: 개요작성->서비스흐름작성->스타일확정->메뉴별 화면 설계도 작성 및 상세설명->추가관련정보작성
3) 프로토타입: 정적 화면으로 설계된 와이어프레임 또는 스토리보드에 동적효과 적용해 실제 구현된 것처럼 시뮬레이션할수 있는 모형. ex) HTML/CSS
프로토타입: 구현가능성, 성능, 운용가능성을평가하거나 요구사항 이해쉽게 전체적기능을 간략히 구현한 시제품. 수정보완하며 오류사전방지, 비용과 노력 절감.
장점: 설득,이해 쉬움. 개발시간감소, 오류사전예방가능
단점: 수정증가시 작업시간 증가. 요구사항 타협필요, 필요이상의 많은 자원 소모.
아날로그 프로토타입: 단시간 제작, 저비용, 업무협의 빠를 때 적용
디지털 프로토타입: ex) keynote, UX pin, HTML. 재사용 필요시, 산출물과 비슷한 효과를 필요로 할 경우, 숙련된 전문가가 있을 경우 적용.
UI 설계
UML: 객체지향 sw개발 과정에서 산출물을 명세화, 시각화, 문서화할 때 사용되는 모델링 기술과 방법론을 통합해 만든 표준화된 범용 모델링 언어. 방법론을 통합한 것으로, 표준화된 모델링 기법을 제공함.
UML 특징:
1) 가시화언어: 개념모델 작성시 오류적고 의사소통 용이
2) 구축 언어: 다양한 프밍언어로 실행시스템의 예측 가능, UML을 소스코드로 변환해 구축가능. 역변환하여 역공학 가능.
3) 명세화 언어: 정확한 모델 제시, 완전한 모델 작성
4) 문서화 언어: 시스템평가 및 의사소통의 문서.
UML 구성요소:
1) 사물: 추상적개념. 주제. 명사, 동사.
2) 관계: 사물의미 확장. 사물-사물연결. 형용사, 부사
3) 다이어그램: 사물과 관계를 모아 그림으로 표현.
UML 다이어그램:
구분 | 다이어그램 | 설명 |
구조적/정적 | 클래스 | 객제지향 모델링 시 속성 및 연산과 클래스간 정적 관계 표현. 구성요소: 클래스명, 속성, 연산, 접근제어자, 관계. |
객체 | 클래스에 속한 사물(객체=인스턴스)을 객체-객체 사이 관계로 표현. | |
컴포넌트 | 시스템구성하는 물리적 컴포넌트와 그사이 의존관계를 나타냄 | |
배치 | 컴포넌트 사이 종속성 표현. 물리적요소들의 위치 표현. | |
복합체 구조 | 클래스나 컴포넌트가 복잡구조를 갖는 경우, 내부구조를 표현 | |
패키지 | 유스케이스, 클래스 등 모델 요소를 그룹화한 패키지관계표현 | |
행위적/동적 | 유스케이스 | 시스템이 제공하는 기능 등을 사용자 관점에서 표현 |
시퀀스 | 객체간 동적 상호작용을 시간적개념 중심으로 메시지 흐름 표현. | |
커뮤니케이션 | 객체들이 주고받는 메시지를 표현, 객체간 연관도 표현 | |
상태 | 객체가 속한 클래스의 상태변화, 타객체와의 상호작용에 따른 변화 표현 | |
활동 | 시스템이 어떤 기능 수행하는지 객체 처리 로직, 등을 흐름순서로 표현 | |
타이밍 | 객체상태변화, 시간제약 표현 |
(*컴포넌트, 배치 다이어그램은 구현단계에서 사용됨)
UML 확장 모델의 스테레오 타입
: UML의 기본요소에 +새 요소. 확장 메커니즘.
‘<< >>’(길러멧) 기호를 사용해 표현함.
UML 스테레오타입 유형:
1) <<include>>: 유스케가 다른 유스케를 실행
2) <<exclude>>: 유스케가 타 유스케를 실행할수도,안할수도.
3) <<interface>>: 모든 메서드가 바로 인스턴스를 만들 수 없는 추상메서드, 상수만으로 구성됨.
4) <<entity>>: 오래지속되는 연관된 행위를 형상화. 기억장치에 저장되어야할 정보. 기호는 아래와같음.
5) <<boundary>>: 외부액터와의 상호작용담당. 기호는 아래와같음.
6) <<control>>:시스템 제공기능의 로직/제어 담당. 기호는 아래와같음.
-클래스다이어그램 구성요소
1) 클래스: 속성. 연산(메서드), 관계 공유하는 객체집합.
2) 속성: 클래스의 구조적 특성. 특서에 해당하는 인스턴스가 보유하는 값의 범위 기술
3) 연산(operation, method): 이름, 타입, 매개변수들과 연관행위 호출에 요구되는 제약사항 명시하는 클래스의 행위적 특징. 객체에 요청해 행동에 영향 줄 수 있는 서비스
4) 접근제어자(access modifier, 접근제한자): 클래스에 접근할 수 있는 정도표현.
- | private. 클래스 내부만 접근허용 |
+ | public. 외부접근허용 |
# | protected 동일패키지/파생 클래스에서 접근가능 |
~ | default. 동일패키지 클래스에서 접근가능 |
- relationships: 클래스 관계
1) 연관(Association) 관계
: 클래스가 서로 개념적으로 연결된 선
사물 사이 실선으로 연결, 방향성은 화살표. 서로 영향주는 양방향관계의 경우 화살표생략, 실선으로만연결
: 연관관계의 다중성 표현: 다중연결관계
1 | 한 객체와 연관. 표시안해도 기본값임 |
0..1 | 0 또는 1개 객체와 연관 |
0..* | 0개 또는 다수 객체 연관 |
* | 0..*과 동일 |
1..* | 1개 이상의 객체와 연관 |
1..12 | 1~12개까지 객체가 연관 |
1..2, 4,6 | 1~2개까지, 또는 4개 또는 6개 객체 연관 |
2) 집합(Aggregation) 관계와 복합(composition) 관계
집합과 복합관계는 연관관계 안에 포함된다.
2-1. 집합관계: 1객체에 여러 독립객체들이 구성됨. 한 사물이 다른 사물에 포함된 관계. 포함되는쪽(part)에서 포함하는쪽(whole)으로 속이 빈 마름모로 연결
(ex, 차-엔진,바퀴,운전대)
2-2. 복합관계(=포함관계): 영구적이고, 집합관계보다 더 강한관계. part에서 whole로 속이 채워진 마름모로 연결. 집합관계의 특수형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미침. ex) 엔진-피스톤, 플러그
3) 일반화 관계와 의존관계
3-1. 일반화관계(=상속관계): 1사물이 타사물에 비해 더 일반적?구체적?인지 표현. 일반적개념을 부모(상위), 구체적개념을 자식(하위)라함. 하위에서 상위인 쪽으로 속이 빈 화살표로 연결.
3-2. 의존관계: 1클이 또다른 클 사용. 사물사이 연관은 있으나, 필요에 따라 서로에 영향주는 단시간만 연관을 유지함. 1클에 있는 멤버 함수 인자가 변함에 ᄄᆞ라 타클에 영향미칠때의 관계. 영향주는 사물이 영향받는 사물쪽으로 점선화살표로 연결.
4) 추상클래스, 인터페이스, 실체화관계(realization)
4-1. 추상클래스<<abstract>>: 객체 인스턴스 노생성, 유사클래스의 공통된 특징을 정의. 동일 부모를 가지는 클래스를 묶음. 상속받아 기능을 확장. 이탤릭체로 클래스명을 표시.
4-2. 인터페이스<<interface>>: 기능을 모아놓은 클래스. 추상메서드와 상수만을 포함하는 추상클임. 구현하는 모든 클에 대해 특정 메서드가 반드시 존재하도록 강제함.
-실체화관계: 추상클이나 인터페이스 상속받아 자식클이 추상메서드 구현.
- 유스케이스 다이어그램: 시스템 제공기능, 관련 외부요소를 사용자 관점에서 표현하는 다이어그램.
구성요소 | 설명 |
유스케이스 | - 시스템서비스, 기능 - 액터 수행행위 |
액터 | -사용자수행역할 -시스템과 상호작용하는 사람/사물 -이벤트흐름 시작하게하는 객체 |
시스템 | -전체 시스템 영역 |
시나리오 | -발생되는 이벤트흐름 |
이벤트흐름 | -사람, 시스템, hw, 시간흐름에 의해 시작 |
- 유스케이스 다이어그램의 관계
: 관계는 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이에서 나타낼 수 있음.
: 관계 종류는 포함관계, 확장관계, 일반화 관계가 있음.
관계 | 설명 |
포함관계 <<include>> |
-유스수행->다른 유스가 수행됨 -여러 유스에서 공통발견되는 기능표현 |
확장관계 <<extend>> |
-특정조건에서 한 유스로만 추가/확장 |
일반화관계 | 추상적 액터와 구체적 액터사이 맺어주는 관계. |
- 시퀀스 다이어그램
: 객체간 상호작용을 메시지 흐름으로 표현함.
: 객체간 동적 상호작용을 시간적 개념을 중심으로 모델링하는 과정.
: 객체의 오퍼레이션과 속성을 상세히 정의해야함.
: 유스케이스를 실현(realization)함.
구성요소 | 설명 |
객체(object) | 아래로 생명선을 가짐 |
생명선(lifeline) | 실제시간이 흐름에 따라 객체의 생명주기 동안 발생하는 이벤트를 명시. |
실행 | 직사각형=오퍼레이션(함수)이 실행되는 시간. 길수록 시간긺 |
메시지 | 객체간상호작용은 메시지로 이루어짐. 전달받은 객체의 오퍼레이션을 수행. |
- 패키지 다이어그램: 시스템의 서로다른 패키지들 사이의 의존관계를 표현.
구성요소 | 설명 |
패키지 | 요소들을 그룹으로 조직하기 위한 요소 |
의존관계 | -한 패키지가 타패키지 사용하는 관계 -의존성 성질로 스테레오 타입을 붙임 <<import>> <<access>> |
- 활동 다이어그램 : 시스템이 어떤 기능 수행하는지 객체 처리로직, 조건처리의 흐름을 순서대로 표현
: 한 유스케이스 안이나, 유스케이스 사이 발생하는 처리흐름을 명확히 표현함. (그림:알고리즘과 같음)
구성요소 | 설명 |
시작점(initial node) |
“활동시작” |
전이 (transition) |
실행흐름 |
액션/액티비티 | 일 처리, 실행 액션: 더 이상 분해불가한 단일 작업 액티비티: 액션들로 분리될 수 있는 작업 |
종료점(final node) |
처리 종료. 한 다이어그램 안에 여러 종료노드가 있을 수 있음. |
조건(판단) 노드 | 조건에따른 제어흐름 분리 표현. |
병합노드 | 여러 경로흐름이 하나로 합쳐짐. |
포크노트 | 평행적으로 수행되는 흐름을 나누는 노드 |
조인노드 | 포크노트로 나뉜 흐름을 하나로 합치는 노드 |
구획면 | 액티비티 수행담당 주체를 구분하는 면. 가로 또는 세로 실선으로 구분. |
- 활동 다이어그램에서 한 활동이 처리되면 그 다음 활동으로 자동옮겨지며, 활동상태의 시작과 종료는 항상 존재함.
- 상태 다이어그램
: 한 객체가 속한 클래스 상태변화나 타객체와의 상호작용에 따른 상태변화를 표현.
: 객체는 파악된 상태들 이외 상태는 가질 수 없고, 특정 순간에 한 상태로만 존재한다.
: 객체의 상태란 객체가 갖는 속성값의 변화이다.
구성요소 | 설명 |
상태(state) | 객체가 존재할 수 있는 조건 중 하나. |
시작상태 | 객체 시작 상태 |
종료상태 | 객체 종료상태 |
전이 | 각체 상태가 다른 상태로 변경됨 |
이벤트 | 개체전이유발자극 이벤트: 시간흐름, 조건, 외부신호 |
전이조건 | 특정조건 만족 시 전이발생하도록 사용되는 속성값의 불리언식 |
- 커뮤니케이션 다이어그램
: 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현. 메시지뿐 아니라 객체 간 연관까지 표현하는 다이어그램.
: 시스템이나 객체들이 메시지 주고받으며 시간흐름에 따라 상호작용하는 과정을 표현.
구성요소 | 설명 |
액터 | 시스템서비스 요청하는 외부요소(사람, 외부시스템) |
객체 | 메시지 주고받은 주체. 객체명:클래스명 기술 |
링크 | 액터와 객체, 객체간 실선으로 표현. 링크에 메시지 표현. |
메시지 | 객체가 상호작용위해 주고받는 메시지. |
- 컴포넌트 다이어그램
: 시스템을 구성하는 물리적 컴포넌트와 그들 사이의 의존 관계를 나타내는 다이어그램
: 코드 컴포넌트 기반의 물리적 구조로 표현됨
: 실질적 프로그래밍 작업에 사용함.
구성요소 | 설명 |
컴포넌트 | 모든 컴포넌트는 이름을 가짐. 패키지에 포함되어 있으면 컴포넌트 앞에 패키지이름을 붙임. |
인터페이스 | 인터페이스 실체화=컴포넌트에 인터페이스를 적용 |
의존관계 |
UI흐름설계: 업무흐름,수행과 관련된 화면위치와 흐름을 흐름도형식으로 표현.
순서: UI설계안의 적정성확인->화면 기능/비기능적 요구사항 검토->요구사항 확인-> UI 유스케이스 설계 ->기능 및 양식 확인.
*기능 및 양식확인에서 input box, combo box, radio box, check box 확인. (combo=select 드랍다운)
UI 설계서 구성:
구성요소 | 설명 |
UI설계서 표지 | 플젝명, 시스템명 포함 |
UI설계서 개정이력 | 초안작성+버전업 |
UI 요구사항 정의 | 요구사항 재확인, 정리 |
시스템구조 | UI프로토타입 재확인, 구조설계 |
사이트맵 | UI시스템구조를 맵으로 작성 |
프로세스 정의 | 사용자관점 프로세스를 정리 |
화면설계 |
UI 설계안 적정성 확인성:
*실행차를 줄이기위한 UI설계원리
1) 사용 의도 파악(기능조사)
2) 행위순서규정(기능사용위한 사전행위나열)
3) 행위의 순서대로 실행(우선 활성화 순위)
*평가차를 줄이기 위한 UI설계원리
1) 수행키 조작결과를 빠르게 자각하도록 유도
2) 변화된 상태를 쉽게 인지하도록 유도
3) 의도와 결과간 유사정도를 쉽게 파악하도록 유도
UI 유스케이스 설계:
1) UI요구사항으로 액터별 시나리오 구상
2) UI요구사항 바탕으로 액터 세분화
3) UI유스케이스 설계
UI상세설계 프로세스:
UI 요구사항 최종확인-> UI구조설계-> 사용자 기반 메뉴구조설계-> 화면설계-> 하위시스템 단위의 내외부 상세화면과 폼설계.
UI 시나리오 문서 작성요건:
작성요건 | 설명 |
완전성 | 누락없이, 사용자 태스크에 초점맞춰 기술 |
일관성 | 목표, 요구사항, UI스타일 일관성있게 |
이해성 | |
가독성 | |
추적용이성 | |
수정용이성 |
UI설계도구:
사용자와 시스템이 의사소통하게 일시적/영구적접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체인 UI의 설계를 지원하는 도구.
프로세스 | 역할 | 도구 | |
UI디자이너 | 개발자 | ||
분석 | UI표준설계 | 프로토타이핑 화면정의 보고서정의 |
UI패턴 UI모델링 |
설계 | 디자인시안 화면템플릿 |
화면설계 보고서제작 응용아키텍처구현 |
UI설계 |
구현 | - | 화면개발 | 프로토타이핑툴 |
: UI설계도구의 유형은 UI구현절차에 따라 기획단계에서 화면 UI설계 및 인터랙션 적용에 적합한 도구와 설계 작업 이후 이미 설계된 이미지의 인터랙션 적용에 적합한 도구로 구분할 수 있음.
세분화==> 화면설계도구, 프로토타이핑도구, UI디자인 도구로 나뉨.
1) 화면설계도구
도구 | 설명 |
파워목업 | ppt 목업기능 지원툴. |
발사믹목업 | 스케치한 느낌으로 빠르고 심플. 간단한 스케치에 활용 |
카카오오븐 | 카카오 온라인 프로토타이핑 도구. 쉬움 |
2) 프로토타이핑 도구
도구 | 설명 |
UX핀 | 웹 브라우저통해 와이어프레임, 프로토타이핑 동시작업 가능. 구글 글라스에 포함된 디바이스환경에 맞춰 설계가능. |
액슈어 | UI설계보다 스토리보드 가능 |
네이버 프로토나우 | 네이버 프로토타이핑 툴. 스토리보드, 폴로차트 등의 기능 지원 |
3) UI디자인 도구
도구 | 설명 |
스케치 | 다양한 목업&템플릿 활용한 레이아웃 중심의 UI디자인 설계지원 도구 |
어도비 익스피리언스 디자인CC(Adobe XD) | UI디자인에 최적화된 툴, 쉽고 직관적인 인터페이스제공. 포토샵, 일러스트와 연동 지원 |
4) UI 디자인 산출물로 작업하는 프로토타이핑 도구
도구 | 설명 |
인비전 | 디자이너가 작업한 결과를 사이트에 업로드해 UI를 연결, 간단한 인터랙션 적용이 가능 |
픽사에이트 | 2015 구글이 인수한 프로토타이핑툴. 모바일앱프로토타이핑에 최적화. 디테일한 인터랙션 설정가능 |
프레이머 | 커피 스크립트 언어 사용. 코드기반으로 작동되어 실제 작업물과 흡사. |
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